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Mostrando entradas de marzo, 2016

Visualización 3D usando OpenGL

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Las matrices son ampliamente utilizadas en la visualización de gráficos 3D, OpenGL las utiliza para aplicar transformaciones (escalado, traslación, rotación) a los objetos 3D, manipular la vista de proyección, entre otras cosas, para empezar veremos cómo mostrar un objeto tridimensional en pantalla (el clásico cubo).

JavaFX Preloader (Pantalla de Carga)

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Un Preloader es una pantalla que se muestra antes de iniciar una aplicación JavaFX, mientras la misma está cargando, es recomendable utilizarla si nuestra aplicación tarda algo de tiempo al cargar, puesto que el usuario podría pensar que la aplicación no responde, por lo que mostrarle una pantalla indicándole que la aplicación está cargando y el progreso de la carga es una buena práctica de programación.

Spring-Security en JavaFX (Parte-2)

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Segunda parte del tutorial de seguridad para JavaFX con Spring Security Framework , aquí nos centraremos en eliminar el archivo de configuración security.xml y tener toda la configuración basada en código Java, a parte integraremos una base de datos donde almacenaremos la información de los usuarios registrados, por último aprenderemos a proteger las contraseñas mediante el uso de algoritmos hash.

Seguridad en JavaFX con Spring Security (Parte-1)

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Spring Security es un framework de seguridad, nos provee de mecanismos de autenticación y autorización, usualmente utilizado en la creación de aplicaciones web con Spring Framework, pero, en esta ocasión integraremos Spring Security a una aplicación JavaFX no web, veremos cómo crear un sistema de login y autorización por roles, además tendremos la posibilidad de proteger un método de una clase determinada.

Layout en PyQT-5

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A la hora de crear una Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) disponemos de dos opciones en cuanto al posicionamiento de los controles (QWidget) estos pueden ser ubicados en un área establecida por las coordenadas (X, Y) o podemos optar por utilizar clases que administren la posición de los controles automáticamente.

Python GUI con PyQT5

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QT en librería utilizada para la creación de interfaces gráficas de usuario (GUI) en el lenguaje C++, soporta múltiples sistemas operativos como: Linux, Mac OS, Windows, etc., PyQT es la versión Python de QT, en este curso veremos la versión PyQT 5 y aprenderemos a crear GUI mediante código y usando el diseñador Qt Designer, usaremos los distintos layouts y controles que tenemos disponibles para desarrollar aplicaciones visualmente enriquecidas.

Introducción a CSS en JavaFX

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Las hojas de estilo en cascada (CSS) por sus siglas en inglés, son un lenguaje utilizado para dar estilo y formato a documentos HTML, JavaFX soporta el uso de estilos CSS para cambiar la apariencia de una aplicación, de momento no todas las características CSS estandarizadas por la W3C están soportadas y algunas cosas funcionan de manera diferente, pero si ya conocen CSS integrarlo en JavaFX será muy sencillo.

Introducción a OpenGL Moderno

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OpenGL es una API de gráficos 3D multiplataforma, además existen adaptaciones de la API para dispositivos móviles (OpenGL ES), y para navegadores web (WebGL), además esta soportada por las principales tarjetas gráficas como ATI, NVidia, incluso procesadores gráficos integrados de AMD e Intel, OpenGL junto a DirectX son las dos API gráficas mas populares existentes a la fecha.

Introducción a los Shader (GLSL)

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Los shaders no son mas que simples programas que se ejecutan en el procesador gráfico GPU, son escritos en el lenguaje GLSL, el cual es bastante similar a C, como cualquier otro programa los shaders deben ser compilados y enlazados, solo que el compilador y el enlazador o linker están integrados en la API OpenGL.

Enviar datos al vertex shader

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Este tutorial nos enseña como enviar datos al vertex shader, específicamente vértices, por ahora, para formar una figura requerimos de varios vértices, para un triangulo necesitamos 3, uno para cada esquina, por lo veremos como almacenar estos vértices en la memoria de la GPU para que el vertex shader pueda acceder a ellos y dibujar la figura deseada.

DAO con Spring Framework

En tutoriales anteriores hemos visto cómo implementar la arquitectura DAO ya sea con la API JDBC directamente o mediante el ORM Hibernate utilizando la especificación JPA 2.1, en este punto podemos avanzar al siguiente nivel, integrar un framework para simplificar aún más nuestro proyecto, utilizaremos Spring Framework 4.x y aprovecharemos sus capacidades de Inversión de Control (IoC).

Simplificar DAO con Hibernate JPA

En el tutorial anterior DAO con JDBC vimos cómo implementar la arquitectura DAO con la API JDBC, en el mismo podemos notar la gran cantidad de código que requerimos para el manejo de excepciones que además repetimos varias veces, también observamos que siempre necesitamos mapear los objetos java hacia la base de datos o al contrario de la base de datos a objetos java, existen herramientas llamadas Object Relational Mapping (ORM), que realizan estas tareas por nosotros, por lo que este tutorial veremos cómo simplificar nuestro código mediante el uso del ORM Hibernate 4.x.

Compilar e Instalar GLFW y GLM

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GLFW es una librería que nos permitirá crear y administrar las ventanas donde desplegaremos los gráficos OpenGL, podemos crear ventanas de manera nativa usando las funciones WGL (Windows-GL) para la plataforma windows, del mismo modo disponemos de funciones para Mac OS y Linux, el uso de GLFW nos facilita el trabajo de creación de ventanas y ademas es soportada por los sistemas operativos mencionados.

Data Access Object (DAO) con JDBC

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Este tutorial nos enseña cómo implementar el patrón de diseño DAO en una aplicación Java conectada mediante la API Java Database Connectivity (JDBC), el patrón DAO busca crear una separación entre las capas de bajo nivel (acceso a datos) y la capa de alto nivel (servicios de negocios).

Inversión de control (IoC) con Spring

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El núcleo de Framework Spring es el contenedor de inversión de control, este es el encargado de instanciar, inicializar y administrar los objetos de la aplicación, estos objetos son llamados beans , la forma como se crearan estos objetos debe ser configurada, lo podemos hacer mediante un archivo XML, usando configuración basada en anotaciones o la configuración basada en Java, podemos usar una, otra o combinarlas, según nuestras necesidades.

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